Una de cada diez adolescentes justifica la violencia de género en los videojuegos

Una de cada diez jóvenes justifica la violencia de género en los videojuegos

La USC edita «Postmodernidade e novas redes sociais», que analiza el papel de las tecnologías en la socialización

Tamara Montero

El 19,5 % de los chicos encuestados justifica la violencia de género en los videojuegos.

Los videojuegos ensanchan todavía más la brecha de la igualdad entre hombre y mujeres. Como un agente socializador de gran importancia entre la juventud, replican una y otra vez roles sexistas que los adolescentes asumen de manera inconsciente mientras muchos no violencia de genero, de violencia de genero, no a la violencia de genero, violencia de genero que es, igualdad de genero, la violencia de genero, igualdad de generos, los derechos a la mujer, mujeres maltratadas, los malos tratos, malos tratos, contra violencia de genero, tipos de violencias, violencia de genero en la mujer, ley de la violencia de genero, violencia de genero ley, ley de violencia de genero, violencia de genero y violencia domestica, derechos sobre la mujer, frases violencia de genero, dia contra la violencia de genero, dia contra violencia de genero, victimas violencia de genero, victimas de la violencia de genero, violencia intrafamiliar y de genero, violencia familiar y de genero, violencia de genero imágenes, no mas violencia de genero, no+ violencia de genero, no mas violencia de género, no más violencia de géneropadres y educadores son ajenos a este aprendizaje involuntario. Es la principal conclusión de un estudio del Centro Interdisciplinario de Investigacións Feministas e de Estudos de Xénero (Cifex) de la USC que el Servizo de Publicacións universitario ha editado bajo el título Postmodernidade e novas redes sociais.

Coordinado por el profesor de Socioloxía Jorge García Marín, el estudio arroja datos sorprendentes, como que una de cada diez adolescentes justifica la violencia de género en los videojuegos o que el 19,5 % de sus compañeros opinen que la violencia machista es «aceptable» en este entretenimiento. El dato estremecedor, sin embargo, viene matizado por la razón que aducen: «So é un videoxogo, non é real».

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Familia jugando con una consola

El volumen, concebido para llegar al público general y que tiene un precio de 10 euros (8,5 en edición digital) también revela que son los chicos los que se inician más temprano en el consumo de videojuegos y dedican más horas a este entretenimiento. Casi un 11 % de los jóvenes de cuarto de ESO encuestados dedican entre 11 y 20 o más horas a los videojuegos durante la semana, mientras que el porcentaje de chicas que hace lo mismo es del 2,5 %. Ellos prefieren juegos de fútbol u otros deportes, de conducción y de guerra, mientras que ellas se decantan por los sociales, las aventuras gráficas y los videojuegos musicales. Los preferidos de ellas son los que ellos más aborrecen, y viceversa.

Existe, además, la creencia generalizada de que hay juegos para hombres y para mujeres y, aunque la mayoría no saben por qué, el 4,5 % nombra la violencia. Sobre los protagonistas, la mayoría de los adolescentes asumen una preeminencia de los personajes masculinos y el 8,2 % de las chicas lo relacionan con una sociedad machista.

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